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中国2D网游占据8成市场 未来三年依然主流

作者:中国新闻网   时间:2012-07-18 16:14:50
关键字: 2D网游   诺亚传说   尚游  

近年来,民族原创网游市场持续增长,2011年较之2010年,增长了40.7%,市场实际销售收入达271.5亿元人民币。其中,2D类游戏仍占绝对优势,据不完全统计,目前市场上国产2D和3D网游市场份额之比约为8:2。

2D网游在欧美市场各大排行榜上几近绝迹,在韩国,最大的网吧调查网站Gametrics 5月数据显示,网吧占有率游戏排名Top10中,仅有《天堂》和《冒险岛》两款2D游戏。但中国的情况恰好相反,近几年进入玩家视线的游戏中,虽有个别3D作品成为亮点,但2D游戏表现更加出色。从 “热血PK类代表”《远征》,到“公平交易模式”的《征途2》;从“回合无障碍飞行网游”《封神》,再到“2012末世题材”的微消费代表作《诺亚传说》,一批优秀2D游戏仍是玩家的关注热点。

3D叫好不叫座 2D新老作品俱火

根据某游戏媒体2011年发布的《中国十大收入网游排行榜》显示,去年收入最高的10款网游中,民族原创的占6款,仅有完美世界的《诛仙前传》是3D游戏,其余均为2D作品。

其中,2D网游《梦幻西游》《传奇系列》《天龙八部》《问道》均是屹立多年的产品,可谓老而弥坚。唯有《征途2》是传承《征途》,是巨人网络2011年推出的新作。

2011年中国十大收入网游排行榜

排名 游戏名称 运营公司 营收(人名币) 最高在线 名族原创进口 2D3D

1 穿越火线 腾讯 54.6亿 270万 进口 3D

2 地下城与勇士 腾讯 29.5亿 280万 进口 2D

3 梦幻西游 网易 27.6亿 260万 原创 2D

4 天龙八部3 畅游 23亿 115万 原创 2D

5 传奇系列 盛大 22.7亿 50万 原创 2D

6 龙之谷 盛大 15.8亿 72万 进口 3D

7 魔兽世界 网易 14.4亿 105万 进口 3D

8 诛仙前传 完美 13.5亿 63万 原创 3D

9 征途2 巨人 9.8亿 50万 原创 2D

10 问道 光宇 8.5亿 82.5万 原创 2D

注:因为原出品《传奇》的韩国企业已被盛大收购,《传奇世界》为盛大原创出品,所以《传奇系列》暂列为民族原创网游

不仅是2D经典大作广受欢迎,一些出自中小企业的2D作品,也赢得了玩家的信任。表现比较出色的有《远征OL》、《诺亚传说》、《封神》等。以《诺亚传说》为例,该作去年10月首次大规模测试时,同时在线曾高达到15万,此后稳步攀升。《诺亚传说》是由尚游游戏开发,以2012灾难降临,诺亚方舟拯救人类为背景,充满奇幻、魔法和科技的作品,除了游戏画面完全区别于武侠、Q版等传统游戏,绚丽逼真外,也因其采用创新的微消费设计,不卖装备,不卖经验,不卖游戏币等创新亮点,迅速成为2011年一匹黑马。

相对而言,国产3D新作在2011年则差强人意。较为突出的是畅游的《鹿鼎记》和蜗牛的《九阴真经》,但畅游的《鹿鼎记》与该公司老牌2D产品《天龙八部》相比,销售额根本无法相提并论,此前期待度极高的《九阴真经》上市表现不错,但也尚需时日检验。

老牌3D游戏,除了完美世界的《诛仙》系列持续坚挺外,金山的《剑网3》从跌到数万人同时在线后,这几年一直都在艰难爬坡。除此之外其余作品表现始终难进第一阵营。

有意思的是,这几年的调查中,声称喜欢3D的玩家一直比喜欢2D的玩家多。2009年易观对网游玩家的调查显示,有61.4%的玩家表示最喜欢的游戏画面类型是3D,不过真正的3D网游用户仅占玩家总数的33%。另一些机构数据显示,到2012年情况依然相差无几。

在用户比例方面,2D类网游的拥趸也更占优势。尽管在2009年,易观就已发布报告称61.4%的国内玩家表示最喜欢的游戏画面类型是3D,不过近年来,真正的3D网游用户仅占玩家总数的30%左右。

三大原因造就中国“2D盛世”

无论是在线人数还是游戏收入,中国市场上的2D游戏,都数倍于3D作品,这一现象在民族原创网游上体现得更为明显,且持续多年,这让许多国外分析师大为不解。

是什么造就了中国的“2D盛世”?

首先是2D网游上手门槛低。举例而言,一些资深人士分析去年的2D黑马《诺亚传说》为何能迅速聚集众多玩家的时候表示:这款主打“简单游戏”理念的作品号称“3分钟上手”,典型的2D ARPG的操作方式,鼠标控制了绝大多数操作,操作简单,指引完善,玩法易懂,上手无门槛,升级也相对容易。

不仅如此,《诺亚传说》副本都是30分钟可以搞定的,玩家可以根据自己的时间来灵活的安排游戏时间。

第二个原因是中国玩家的2D网游习惯已经根深蒂固。资深分析人士认为:“国外的游戏玩家多从家用游戏机接触3D游戏,起点就很高。国内则缺少这一条件,初级玩家占了全部玩家群体中的大部分,对于直接上手3D游戏,很多人表示‘不习惯’。”

《诺亚传说》的开发商尚游曾经详细研究过玩家用户行为。尚游认为,国内玩家大都是从2D类作品接触网游,多年的积淀,玩家已经形成了游戏惯性。另一方面,如千人同屏等3D网游中无法体验的快感,也是多数玩家在2D网游中停留的原因。而对于2D网游开发商来说,近年来在这一领域不断深挖,尝试新的玩法和经济模式,也让2D游戏持续保持对3D游戏优势。

第三大原因,就是国内不同地区的电脑硬件配置差别。

3D游戏对于硬件要求普遍偏高,除北、上、广、深等发达城市外,国内很多二、三级城市,电脑配置仍属低端,对于3D游戏的运行效果有很大的制约。几年前《剑网3》内测时,客户端曾经要求测试用户的电脑配置,金山方面当时的解释是,此举是为了避免因配置不够,无法展现《剑网3》绚丽的画面和3D效果。但后来金山内部人士承认,这些门槛的确让一些玩家直接放弃了尝试。

相较之下,2D网游对电脑的要求要低得多。2011年新推出2D游戏《诺亚传说》PIII的CPU、256M内存就能玩,几乎满足国内90%以上的网吧硬件配置。

第四个原因,则是3D游戏开发难度大,不少开发企业为了3D而3D,忽略产品内容。

2009年以韩国《永恒之塔》等海外3D大作,金山《剑网三》、网易《天下贰》为代表的一批国产3D精品,让2009年一度引发了“中国3D时代到来”的呼声。但到2010年,新上市的游戏清一色成了2D作品。“很多企业为了追上潮流,去做3D,但为了3D而3D的结果就是忽略了游戏的可玩性,市场开始新鲜,但追求游戏娱乐性的玩家,当然不会因为你3D了就追捧你,最终还是要回到游戏本身”一位业内人士表示。而GB和WS之父横井军平曾说过:“游戏性是游戏的灵魂,我害怕,我真的害怕游戏迷失在声色效果中而忘记了游戏本身。”

事实上,从《永恒之塔》在中国的受欢迎程度远不及欧美,《剑网三》的叫好不叫座,《天下2》也命运多舛。目前中国市场上民族原创的3D游戏,能进前十的依然是多年前问世的《诛仙》。

相比之下,开发2D游戏技术难度更小,所以,更多企业选择风险性更小的这类游戏也顺理成章。不过,选择2D游戏不意味着“图省事”,技术难度低了,这些2D游戏则在游戏的画面、题材、平衡性、操作、玩法等方面下功夫,从游戏体验与玩家需求入手,回归游戏本质,打造高品质的游戏作品。诸如《封神》《桃花源记》《诺亚传说》等产品,虽然是2D,但是画面非常精美。在易玩性、平衡性、交互性等方面,做了非常多完善以及创新工作。

2D盛世还能持续几年

2006年起,就有外媒分析,中国网游3D时代马上就要开启。直到6年后的今天,这仍然是一个预测性的话题。

除了上文提到的几个原因外,资深人士分析认为:玩家群体的变化影响巨大。《中国游戏产业报告》显示,2011年,中国PC网络游戏用户数达到1.2亿人,比2010年增长了9.1%,预计2016年中国PC网络游戏用户数将达到1.4亿人。其中,新增的用户很大部分是移动和网页游戏玩家。

从2011年开始,移动游戏与网页游戏的普及,为客户端网游培养了大量新玩家,这部分玩家大都从小型游戏转入,刚刚接触网络游戏,3D类游戏的操控和视角对于他们来说仍有一定门槛。像《诺亚传说》这样的操作简单、升级容易、题材新颖、省钱又不费时间的2D网络游戏,更适合新手玩家上手。《诺亚传说》所推崇的游戏观念比较明确,玩家可以省时省力却又不失刺激的体验游戏乐趣,首创微时间和微消费的观念也比较新颖,更容易被新手玩家所接受。

老玩家事实上对于具有创新的2D新游戏也很期待,这从2010年以来的2D新作持续大热可以看出来。以游戏的平衡性为例子,事实上,多年的游戏经验,让老玩家越来越看重游戏的平衡性。类似《诺亚传说》这样的新作,打出“微消费”的理念:商城不卖装备、经验、游戏币,平衡性良好,人民币玩家和免费玩家同样能体验到乐趣!挽回了很多曾经对游戏失去兴趣的老玩家。

“目前,引进网游基本都是3D了,而自主研发则依然以2D为主”资深人士分析认为,过去数年如此,未来几年,情况不会有大的改变。“连完美这样以3D起家的公司,仍在不断丰富2D产品线,仅从这点来看,3D在中国占主流,至少还要3-5年时间。”而从《征途2》和《诺亚传说》的论坛火爆程度来看,中国的2D时代远未过全盛时期,未来2到3年,依旧是2D时代。

尚游CEO魏新宇曾在采访中说:“游戏行业在过去十几年很好满足用户需求,最近一两年用户需求发生变化,而游戏产品本身没有相应跟上,整个行业开始思考反思问题的时候,新的机会出现了。”

不难看出,游戏只有在变革中才能满足玩家,对于2D游戏来说尤其如此,画面的创新,玩法的创新,剧情的创新、技术的创新等让2D游戏在不同的时期适应了玩家不同的需求,也正是因为这种创新力,让2D网游不断推陈出新,革新换代,成为网游市场上一支长盛不衰的支柱性力量。

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