CNET科技资讯网6月14日报道(文/王丹) 在一个针对25岁以上人群的网络平台——MSN上提供电子宠物服务,这听起来颇有一些令人费解,成年人会对领养一只在电脑桌面上蹦蹦跳跳、汪汪叫喊的虚拟小狗有多大兴趣?这种兴趣又能够持续多久?但宠物《遛遛》的主人说,每个人每一天都会有15—30分钟的时间,希望自己变回到13、14岁的年纪;“只不过,现在还不确定用户会不会为了开心而付费......”
采访施伟亮是在一次短暂的电话会议中。
这位曾在上海信息投资股份有限公司担任过五年投资经理、专门负责互联网与数字媒体投资的创业者,擅长抓住那些最能打动人心的消费者需求。不过,施伟亮于2004年12月创办的上海摩士客网络科技有限公司,以及公司的拳头互动娱乐产品——宠物《遛遛》,目前还没成为家喻户晓的明星小狗。
电子宠物不是个新鲜玩意,即时通讯里的电子宠物对于QQ用户来说也不是什么新鲜玩意。据说,很多小姑娘领养QQ宠物,不惜花费每月上百块人民币来给自己的QQ宠物喂饭喂水,买衣买玩具,伺候它们吃喝拉撒、成家立业、甚至生儿育女。QQ通过网络宠物等已经成为电子娱乐大户,当然也给自己挣来了大把大把的“Q币”。“Q币”听起来是虚拟的货币,但用户必须花人民币购买,所以“Q币”其实就是腾讯公司的实际收益——这是“Q民们”路人皆知的基本常识了。
宠物《遛遛》也是小狗之类看起来属于小孩子或20来岁年轻一族的玩偶,与QQ宠物略有不同的是:《遛遛》只捆绑在MSN Messenger平台上。施伟亮的摩士客公司一开始是做网络游戏,开发大型和小型的网络游戏,到2006年初,开始了一个叫做“MSN宠物”的新项目,摩士客随即转型成互联网娱乐公司,从事多媒体化的互联网应用开发,2006年8月,摩士客与MSN开始合作,现在,MSN宠物《遛遛》的用户大约60多万人。
这与QQ相比,真是小巫见大巫。据腾讯公司宣称,《QQ宠物》是全球首款基于IM平台的桌面宠物休闲养成游戏,截至2006年7月25日,同时在线用户数已经突破100万。
成人的游戏?
施伟亮说: MSN宠物和QQ宠物本质上有很大差别,首先MSN和QQ的定位不同,MSN(宠物)定位25岁以上用户,QQ(宠物)则主要定位于19岁以下。所以,针对这个定位,开发宠物《遛遛》的时候,并没有想到像QQ那样打造成好玩、有很多朋友、花费很高的东西。QQ宠物是基于QQ的,而且是给“Q币”创造一个通道,获得收益保障是它的主要任务。
“但我们的产品不是这样,宠物《遛遛》在于怎样给用户提供更多乐趣,商业方面也有考虑,但还没有放在最主要的位置。至于盈利,摩士客公司也是有收入的,因为我们还有海外市场以及其他一些业务的补充;整个公司(70多人规模)的盈利,希望会在年底到来。”
而关于用户数量的增长,施伟亮说:“我们预期在用户数到达300万的时候,再来谈收益回报的问题。我们的盈利模式可能会比较简单,可能会推出一些收费服务,在国内会尝试和其他产品结合来提供收费服务,比如手机短信、彩信、客户端软件等等。”“有一点可以放心的就是我们不会在MSN 即时通讯上直接向用户收费”。
可是,在一个针对25岁以上人群的平台上提供电子宠物服务,这听起来颇有一些令人费解,成年人会对领养一只在电脑桌面上蹦蹦跳跳、汪汪叫喊的虚拟小狗有多大兴趣?这种兴趣又能够持续多久?
施伟亮对这个问题颇有自己的见解,他说:“我问过很多游戏厅的老板,来这里打游戏的都是些多大年纪的人?我原先的推测可能是8岁到18岁的小孩子居多。但他们告诉我,来到这里的都是消费者,年龄根本不重要。”
“每个人每一天可能都会有15——30分钟的时间,希望自己变回到十三、四岁的年纪,希望有很轻松的时间。过去,大家在QQ上发掘的娱乐可能更多一些,但我们不能认为MSN的成人用户就没有娱乐的需求。举一个例子,我们曾尝试性在MSN推出一个有意思的flash小游戏,结果一个月内就被点击了十多万次。”
为开心付钱?
“如果一个用户,每天使用网络游戏超过3小时,那他就是专业用户了,属于网络游戏人群了”,施伟亮要发掘的并不是这类用户。在他看来,网络游戏是这些人的工作,它已经超越了娱乐,“玩网游的人和工作中人的脸部表情是一样的,所以我说一天玩网游超过3小时就是在工作了,他们追求的是成就感。”
所以,摩士客公司的口号是“简单、轻松、快乐”, 施伟亮说:我们希望用户更开心,当然现在我们还不确定用户会不会为了开心而付费,但我们也不希望用户每天玩这个宠物《遛遛》超过半个小时。”

图:宠物《遛遛》摩士客的创始人施伟亮
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